(Adnkronos) – L'evoluzione di un franchise storico nel mercato videoludico moderno richiede un ripensamento strutturale che vada oltre la semplice pubblicazione annuale. È questa la visione che emerge chiaramente parlando di Just Dance 2026 Edition, il nuovo capitolo della serie Ubisoft che tenta di ridefinire il proprio ruolo nell'intrattenimento domestico. Secondo Hélène Jeannin, Creative Content Director presso Ubisoft, il titolo ha subito una metamorfosi radicale: non si tratta più di un semplice prodotto da scaffale, ma di un ecosistema in divenire. "Just Dance si è evoluto da un gioco annuale a un vero e proprio servizio live", spiega Jeannin, sottolineando come questa transizione permetta al team di offrire "nuova musica e coreografie regolarmente durante tutto l'anno". Questa trasformazione risponde direttamente alla velocità con cui si muove la cultura pop odierna. La direttrice creativa evidenzia come le fonti di ispirazione siano cambiate di pari passo con l'ascesa della cultura di internet, dove "le tendenze e il consumo di musica sono guidati dai social media". Tuttavia, la sfida principale rimane invariata: superare le aspettative dei giocatori e creare un'esperienza divertente per ogni generazione. Un aspetto centrale di questa strategia è l'impegno verso l'inclusività, che in questa edizione si concretizza in scelte di design precise. Jeannin pone l'accento sulla diversità dei coach rappresentati e sull'introduzione di coreografie alternative pensate per essere eseguite da seduti. Particolarmente significativa è la collaborazione con Angelina Bruno, ballerina nota per le sue performance alle Cerimonie dei Giochi Paralimpici, che appare come coach nel brano Kitipo: una scelta che dimostra, secondo Jeannin, come "chiunque possa ballare e quanto conti la rappresentazione nel character design". Spostando l'attenzione su una delle partnership di maggior rilievo di questa edizione, quella con il popolarissimo cartone animato della BBC, Bluey, la parola passa a Marina Mello, Global Director of Gaming & Interactive presso BBC Studios. L'ingresso di Bluey nel mondo di Just Dance non è casuale, ma risponde alla necessità di gestire un fenomeno che ha ormai trasceso il target prescolare. "È diventato sempre più evidente che Bluey non è solo uno spettacolo per bambini; è diventato un fenomeno culturale globale", afferma Mello, spiegando come l'opportunità di una mappa dedicata nel gioco Ubisoft rappresentasse un momento raro per trasporre la gioia e l'energia della serie in un formato basato su "musica, movimento e divertimento per famiglie". La dirigente della BBC sottolinea come la scelta del partner sia stata dettata da una comunanza di valori. Just Dance viene descritto come un'esperienza intrinsecamente unificante, giocabile da bambini, genitori e nonni, rispecchiando esattamente ciò che Bluey rappresenta: "connessione intergenerazionale e unione giocosa". Per Mello, è fondamentale che l'ingresso nel videogioco non venga percepito come una mera estensione del brand fine a se stessa, ma come un modo per le famiglie di vivere il franchise su un livello diverso. C'è una ferma volontà di evitare la mercificazione del marchio: "Dobbiamo assicurarci che qualsiasi gioco di Bluey onori i valori dello show", dice Mello, aggiungendo che la missione è espandere quel mondo, non sfruttarlo commercialmente. Guardando al futuro, la strategia prevede ulteriori progetti, ma con estrema cautela: pur avendo diversi titoli standalone in sviluppo, ogni progetto deve superare un livello qualitativo elevato per "preservare l'integrità del marchio Bluey e non sovraesporlo".
—tecnologiawebinfo@adnkronos.com (Web Info)
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